Percről percre

Még hat napig tarthat a kiemelt árvízi védekezés | Komáromnál tetőzött a Duna | Budapesten nyolcméteres a vízszint | A Lajtán elindult a lassú apadás – Kövesse az árvízi híreket a hirado.hu-n

Már a „japán” videójátékokat is Kínában gyártják, az amerikai gyerekek is odavannak érte – újabb iparágat hódított meg az ázsiai óriás

| Szerző: Vizvári Soma
Jókora szeletet hasított ki magának Kína a globális videójáték-piacból. A recept ugyanaz volt, mint számos más ágazatban: a nehéz melót nekik kellett elvégezni, de közben magukba szívták a tudást, majd megtalálták a jól jövedelmező piaci rést. Amíg Kína a nagyvilágban jó pénzért értékesíti a videójátékokat, odahaza a kormány kőkemény, a magánszférát hírből sem ismerő eszközökkel harcol a játékfüggőséggel szemben.

„Made in China” – ki ne tudná, mit jelentett ez a különböző használati tárgyakkal ruhadarabokkal kapcsolatban odavetett, lesajnáló hangnemű mondat? A szóban forgó tárgy gagyi, hamisítvány, értéktelen.

A pólók címkéjén, termékleírásokban feltűnő, balsejtelmeket ébresztő kifejezés, „Made in China” sokáig olyan minőségjelzésnek számított, amit a világon mindenhol megértettek. Mára viszont megszokott lett, hogy minden Kínában készül, így az ázsiai országból származó termékekkel kapcsolatos gunyoros megjegyzések ellentétes értelmű parafrázisa kezdett terjedni: „ami nem Kínában készült, az biztos, hogy hamisítvány”.

A Genshin Impact névre hallgató, néhány évvel ezelőtt megjelent videójáték egyszerre eredeti kínai brand, ami valahol mégis koppintás. A játék látványvilága ugyanis egy az egyben a japán animéket idézi, miközben történetszálait a középkori germán mondavilág ihlette.

A japán küllem egyébként olyannyira hitelesre sikerült, hogy még magukat a japánokat is sikerült megtéveszteni.

„Első pillantásra számomra ez egy japán játék volt” – idézte a The Wall Street Journal a 22 éves egyetemista Isida Kazuját, aki azt is hozzátette, akkoriban nem talált hasonló műfajú mobiljátékot Japánban, ami el is érte ugyanazt a minőséget.

A kínai videójáték olyan megbízható fogalommá vált Kazuja számára, hogy a szeptemberi tokiói videójátékshow-n másfél órát állt sorba, hogy tíz percig játszhasson a Honkai: Star Rail című játékkal,

amelyet ugyanaz a videójáték-fejlesztő cég, a miHoYo alkotott, mint a Genshin Impactet.

Sikeresen vették célba a globális játékpiacot

A The Wall Street Journal cikke szerint a Genshin Impacttől az Age of Originsig a kínai vállalatok által készített címek több száz millió játékost nyernek meg maguknak a tengerentúlon. Miután évtizedeken át nyugati és japán játékgyártó cégekkel dolgoztak együtt, a kínai játékipar most egyre több nemzetközi vonzerővel bíró tartalmat állít elő.

Az amerikai napilap a Sensor Tower piackutató cégre hivatkozva azt írta, hogy a Kínán kívül legnagyobb bevételt hozó mobiljátékok csaknem egyharmadát kínai cégek fejlesztették. A kínai játékok ráadásul az Egyesült Államokban és Japánban a legkelendőbbek.

De hogyan volt képes Kína meghódítani a videójátékok Mekkájának számító országokat? Éppen úgy, mint minden más iparágban, amiben az utóbbi időben világra szóló sikereket ért el:

a munkaigényes feladatokat a nagy játékgyártó cégek Kínába delegálták, és „rájuk ragadt” a know-how (vagy inkább tudatosan magukba szívták azt).

Ezt követően pedig megtalálták, hol tudják az újonnan tanultakat kamatoztatni:

míg a nyugati és japán stúdiók hagyományosan erősek a konzolok terén, a kínai vállalatok a mobiljátékok univerzumában foglalták el hídfőállásaikat.

És ezt nagyon okosan tették, a Newzoo játékpiaci kutatócég szerint ugyanis ma már a globális videójáték-ipar bevételeinek felét a mobiljátékok termelik ki.

Már nem csak másolnak

A kínai játékipar pedig mindennek köszönhetően kezd megtelni önbizalommal, olyannyira, hogy igyekszik túllépni a külföldi sikerek utánzásán, és saját kultúrájából is elkezdett meríteni. A tervek szerint például jövőre jelenik meg a Black Myth: Wukong című játék, melynek történetét a Nyugati utazásból, egy körülbelül ötszáz éves kínai regényből merítették.

Jól megszedik magukat a külföldi játékosokon, de odahaza keményen korlátozzák a „kockulást”

A kínai vállalatok a 190 milliárd dolláros globális videójáték-piacot vették célba, mivel Peking szigorította az új játékok kiadói engedélyeit, és korlátozta a kiskorúak játékidejét – írta a The Wall Street Journal.

Utóbbival kapcsolatban nem arra kell gondolni, hogy ha a gyerek megcsinálta a leckét, akkor mehet gombokat nyomogatni. A kínai állam drákói szigort vezetett be néhány éve, hogy harcoljon a videójáték-függőség, vagy ahogy az Y generáció körében szokás mondani, a „kockulás” ellen.

2021-ben a kínai kormány elrendelte, hogy a tizennyolc év alatti fiatalok ezentúl csak heti három órát játszhatnak online videójátékokkal.

„Ennek jegyében az online játékpiacot is felügyelő nemzeti sajtó- és kiadóhivatal utasította a játékszolgáltatókat, hogy az új szabálynak megfelelően korlátozzák a kiskorúak hozzáférését a játékoldalakhoz”írta akkoriban a Magyar Nemzet.

Azt is megszabták, hogy a három óra miként gyűlhet össze, az érintett korosztály pénteken, hétvégén, illetve állami ünnepnapokon mindössze egy-egy órát játszhat, azt is csak helyi idő szerint este nyolc és kilenc óra között.

A japán és kínai ifjak tehát egyelőre nem fognak tudni túl sokat beszélgetni a két nép megbékélésének jegyében a Kínában fejlesztett, de japán anime stílusú videójátékokról.

A kiemelt kép illusztráció. (Fotó forrása: Shutterstock)

Ajánljuk még