„Made in China” – ki ne tudná, mit jelentett ez a különböző használati tárgyakkal ruhadarabokkal kapcsolatban odavetett, lesajnáló hangnemű mondat? A szóban forgó tárgy gagyi, hamisítvány, értéktelen.
A pólók címkéjén, termékleírásokban feltűnő, balsejtelmeket ébresztő kifejezés, „Made in China” sokáig olyan minőségjelzésnek számított, amit a világon mindenhol megértettek. Mára viszont megszokott lett, hogy minden Kínában készül, így az ázsiai országból származó termékekkel kapcsolatos gunyoros megjegyzések ellentétes értelmű parafrázisa kezdett terjedni: „ami nem Kínában készült, az biztos, hogy hamisítvány”.
A Genshin Impact névre hallgató, néhány évvel ezelőtt megjelent videójáték egyszerre eredeti kínai brand, ami valahol mégis koppintás. A játék látványvilága ugyanis egy az egyben a japán animéket idézi, miközben történetszálait a középkori germán mondavilág ihlette.
A japán küllem egyébként olyannyira hitelesre sikerült, hogy még magukat a japánokat is sikerült megtéveszteni.
„Első pillantásra számomra ez egy japán játék volt” – idézte a The Wall Street Journal a 22 éves egyetemista Isida Kazuját, aki azt is hozzátette, akkoriban nem talált hasonló műfajú mobiljátékot Japánban, ami el is érte ugyanazt a minőséget.
A kínai videójáték olyan megbízható fogalommá vált Kazuja számára, hogy a szeptemberi tokiói videójátékshow-n másfél órát állt sorba, hogy tíz percig játszhasson a Honkai: Star Rail című játékkal,
amelyet ugyanaz a videójáték-fejlesztő cég, a miHoYo alkotott, mint a Genshin Impactet.
Sikeresen vették célba a globális játékpiacot
A The Wall Street Journal cikke szerint a Genshin Impacttől az Age of Originsig a kínai vállalatok által készített címek több száz millió játékost nyernek meg maguknak a tengerentúlon. Miután évtizedeken át nyugati és japán játékgyártó cégekkel dolgoztak együtt, a kínai játékipar most egyre több nemzetközi vonzerővel bíró tartalmat állít elő.
Az amerikai napilap a Sensor Tower piackutató cégre hivatkozva azt írta, hogy a Kínán kívül legnagyobb bevételt hozó mobiljátékok csaknem egyharmadát kínai cégek fejlesztették. A kínai játékok ráadásul az Egyesült Államokban és Japánban a legkelendőbbek.
De hogyan volt képes Kína meghódítani a videójátékok Mekkájának számító országokat? Éppen úgy, mint minden más iparágban, amiben az utóbbi időben világra szóló sikereket ért el:
a munkaigényes feladatokat a nagy játékgyártó cégek Kínába delegálták, és „rájuk ragadt” a know-how (vagy inkább tudatosan magukba szívták azt).
Ezt követően pedig megtalálták, hol tudják az újonnan tanultakat kamatoztatni:
míg a nyugati és japán stúdiók hagyományosan erősek a konzolok terén, a kínai vállalatok a mobiljátékok univerzumában foglalták el hídfőállásaikat.
És ezt nagyon okosan tették, a Newzoo játékpiaci kutatócég szerint ugyanis ma már a globális videójáték-ipar bevételeinek felét a mobiljátékok termelik ki.
Már nem csak másolnak
A kínai játékipar pedig mindennek köszönhetően kezd megtelni önbizalommal, olyannyira, hogy igyekszik túllépni a külföldi sikerek utánzásán, és saját kultúrájából is elkezdett meríteni. A tervek szerint például jövőre jelenik meg a Black Myth: Wukong című játék, melynek történetét a Nyugati utazásból, egy körülbelül ötszáz éves kínai regényből merítették.
Jól megszedik magukat a külföldi játékosokon, de odahaza keményen korlátozzák a „kockulást”
A kínai vállalatok a 190 milliárd dolláros globális videójáték-piacot vették célba, mivel Peking szigorította az új játékok kiadói engedélyeit, és korlátozta a kiskorúak játékidejét – írta a The Wall Street Journal.
Utóbbival kapcsolatban nem arra kell gondolni, hogy ha a gyerek megcsinálta a leckét, akkor mehet gombokat nyomogatni. A kínai állam drákói szigort vezetett be néhány éve, hogy harcoljon a videójáték-függőség, vagy ahogy az Y generáció körében szokás mondani, a „kockulás” ellen.
2021-ben a kínai kormány elrendelte, hogy a tizennyolc év alatti fiatalok ezentúl csak heti három órát játszhatnak online videójátékokkal.
„Ennek jegyében az online játékpiacot is felügyelő nemzeti sajtó- és kiadóhivatal utasította a játékszolgáltatókat, hogy az új szabálynak megfelelően korlátozzák a kiskorúak hozzáférését a játékoldalakhoz” – írta akkoriban a Magyar Nemzet.
Azt is megszabták, hogy a három óra miként gyűlhet össze, az érintett korosztály pénteken, hétvégén, illetve állami ünnepnapokon mindössze egy-egy órát játszhat, azt is csak helyi idő szerint este nyolc és kilenc óra között.
A japán és kínai ifjak tehát egyelőre nem fognak tudni túl sokat beszélgetni a két nép megbékélésének jegyében a Kínában fejlesztett, de japán anime stílusú videójátékokról.
A kiemelt kép illusztráció. (Fotó forrása: Shutterstock)